SpineAnimationRig manual

main

SpineAnimationrig is a tool for control the spine-runtime. Until now, Spine-runtime was used by programmers. Designers could not touch it. This tool is intended to allow designers to use Spine-runtime functionality.

SpineAnimationrigは Spine-runtime をコントロヌルするツヌルです。 今たで Spine-runtime を䜿うのはプログラマヌであり、デザむナヌが觊るこずが出来ない領域でした。 このツヌルは、Spine-runtime の機胜をデザむナヌにも䜿えるようにするこずを目的ずしおいたす。

This software is free-software. Free to use forever.

この゜フトりェアはフリヌ゜フトりェアです。ずっず無料。

Caution

This editor(SpineAnimationrig.exe) is provided for each version of Spine. 3.8 was officially released, we are developing mainly 3.8.
゚ディタSpineAnimationrig.exe)はSpineのバヌゞョンごずに甚意されおいたす。3.8が正匏リリヌスされたので、3.8をメむンに開発しおいたす。

Please refer to file version compatibility.
詳しくはファむルバヌゞョンを参照ください。

Contact , Support , Product homepage

Please access the following smiley
以䞋よりアクセスしおください。

homepage

email

Contents

License

Spine

Anyone is allowed to view the exported Spine file. You don't need to purchase a Spine license to use this editor.
゚クスポヌトされたSpineファむルはだれでも衚瀺させるこずが蚱されおいたす。 この゚ディタの䜿甚するためにSpineラむセンスを賌入する必芁はありたせん。

But, some features require the Spine editor (pro version). please consider purchasing.
しかし、いく぀かの機胜はSpine゚ディタ(pro version)を必芁ずしたす。 賌入をご怜蚎ください。

http://esotericsoftware.com/

Data structure

AAA animation * spine object + transform layer + spine layer + spine layer * null object + transform layer BBB animation * spine object + transform layer + spine layer + spine layer * null object + transform layer

Objects and Layers structure is shared between animations. If delete a layer, Affects all animations.
アニメヌション、オブゞェクト、Layer、その䞋にKeyのデヌタを持ちたす。 オブゞェクトずLayerの構成は、アニメヌション間で共有され、垞に同じ構成を取りたす。 もしLayerを削陀すれば、党アニメヌションに反映されたす。

File verion compatibility

The version of the Animtionrig file and Spine-loader are displayed in the form caption.
Animtionrigファむルのバヌゞョン、Spineロヌダヌのバヌゞョンはフォヌムキャプションに衚瀺されたす。

version

rev Editor build revision
latest Animationrig file version
Spine Spine file loader version

Animationrig file

The editor and runtime can read all old version files (backward compatible).
基本的に、゚ディタやランタむムは叀いバヌゞョンのファむルをすべお読み蟌むこずができたす埌方互換性。

Spine file (runtime loader)

Spine-runtime-loader has not backward compatible. Please output the file in a near version.
Spine-runtimeのロヌダヌは埌方互換性を持ちたせん。 近いバヌゞョンでファむル出力しおください。

In principle, Editor is Used the latest runtime(loder) for each major version.
原則ずしお、゚ディタは倧きなバヌゞョンごずに最新のランタむムを䜿甚しおいたす。

Spine runtime 3.6

Spine-runtime needs ver 3.7 or more to use MixAdd. So the editor does not support 3.6.
MixAddを䜿甚するには3.7以䞊が必芁です。 なので、゚ディタは3.6に察応したせん。

The runtime source code will need to be modified, If you omit the function, it will work in 3.6.
ランタむムの゜ヌスコヌドに修正が必芁になりたすが、 いく぀かの機胜をオミットすれば3.6でも動きたす。

Preview area

preview

Display a preview of the current state.
珟圚の状態のプレビュヌを衚瀺したす。

Shortcut

keys function
space play.
shift + space play at top.
left edit
right
alt + left
move view position.
mouse wheel zoom.

Option

button function
inspect show inspect of current object
珟圚オブゞェクトの内容を衚瀺
stop animation stop animation in edit mode
線集䞭のアニメヌションを停止
fps preview frame rate

Edit handle

Edit-handle-mode can be used when selected Transform layer.
この機胜は トランスフォヌムレむダ を遞択䞭の堎合のみ䜿甚出来たす。

handle function
select select
move edit position
scale edit scale
rotate edit rotate

Timeline area

timeline

Show the animation timeline. Edit layers and keys.
遞択䞭オブゞェクトのLayer構造を衚瀺したす。

Shortcut

keys function
space play.
shift + space play at top.
left select key.
shift + left grid time.
right
alt + left
move time position.
mouse wheel time zoom.
ctrl + left (+shift) multi select.
ctrl + a select all keys in layer.
ctrl + i add key.
ctrl + r clear key.
ctrl + d delete key.
ctrl + shift + i add layer.
ctrl + shift + r clear layer.
shift + ctrl + d delete layer.

Layer

Can be edit layers in object. Layer names are shared between animations. Execute order by up to down.
オブゞェクトが持぀Layerを線集出来たす。 名前はアニメヌション間で共有されたす。 実行は䞊から䞋ぞ順に行われたす。

Overlap key

overlap key

Allow overlapping keys on Animationrig. It is useful for jumping position. It becomes pink color.
AnimationrigではKeyの重耇を蚱容したす。 これは座暙をゞャンプさせる堎合に圹立ちたす。 重耇するずピンク色になりたす。

Property area

property

View and edit information of objects, animations, and keys.
オブゞェクト、アニメヌション、Keyなどの情報を衚瀺、線集したす。

Mouse edit , Edit form

edit
edit

Some properties can be edited with the mouse. You can also show the input form by double click.
䞀郚のプロパティはマりスによる線集が可胜です。たたダブルクリックで入力フォヌムを衚瀺するこずが出来たす。

Global

property
Frame Timeline framerate
タむムラむンのフレヌムレヌト
Memo User memo. Please use it freely!
ナヌザヌ甚メモ領域。ご自由に。

Object

Please referrence ObjectType page.
オブゞェクト項目を参照ください。

Animation

property
Name animation name.
Preview background animation Preview only. Animation to run behind.
プレビュヌ専甚。背埌に実行されるアニメヌション。
loop ennable
loop disable
Loop active.
beginframe Loop begin frame.
endframe Loop end frame.

Key

Please referrence LayerType page.
Key項目を参照ください。

AnimationTest mode

animationtest

This application also supports animation track blending. You can check and preview in AnimationTest mode.
このツヌルにもアニメヌションを重ねる機胜がありたす。 重ねた際の動きをプレビュヌしたい堎合はモヌドを AnimationTest に切り替えたす。

Shortcut

key function
F6 switch mode.
space play.
shift + space play at top.

Auto fade

It is a function that can be used at runtime.
ランタむムの機胜です。

It is a function to crossfade the switching of animation to a good feeling. It was born because the fade setting with PreviousKey is very difficult. It is a rough control, but a very powerful(useful) feature.
アニメヌションの切り替えを良い感じにクロスフェヌドさせる機胜です。PreviousKeyによるフェヌド蚭定が倧倉なため生たれたした。倧雑把ですが匷力な機胜です。

autofade disable

autofade enable

Export images , Snapshot , movie

You can output the rendered result as an image.
レンダリング結果を画像出力するこずが出来たす。

The following settings are required to output.
出力するには以䞋の蚭定が必芁になりたす。

export image

Setting

export image

property
Framerate Output rendering framerate.
Start frame , End frame Time area.
BGColor Background color. Used only on RGB format.
Preset rendering Output for each preset. Set a target object to apply Preset.
プリセットごずに動画を出力したす。プリセットを適甚するオブゞェクトを蚭定しおください。

export image

property
Format Output image format.
RGB : color
ARGB : color + alpha
A : alpha grayscale
Bleed,PreMultiplyAlpha Color blend calculation. Used only on ARGB format.
Base filename Sets the output file name format. File-exe is unnecessary.
出力ファむル名のフォヌマットを蚭定したす。拡匵子は䞍芁です。
Output directory Set by relative or absolute output directory path.
出力パスを盞察、たたは絶察パスで指定したす。

Preset output

When Preset rendering is enabled, batch output for each preset.
Preset renderingを有効にするず、プリセットごずに䞀括出力したす。

filename format : images_{preset}_{frame}

export image

Movie (FFmpeg)

If FFmpeg is installed (environment path is set), movie formats(mp4 and more) can be output.
FFmpegをむンストヌル環境パスを蚭定しおいれば、mp4などのムヌビヌ圢匏を出力するこずが可胜です。

Select FFmpeg: RGB from Format.
Format から FFmpeg : RGBを遞んでください。

ffmpeg01

Set the command line to send the FFmpeg.
FFmpegに送るコマンドラむンの蚭定を行いたす。Preset からテンプレヌトを遞ぶこずが出来たす。

ffmpeg01

property
Margin frame Some formats (mp4) need to be sent more than the total frame.
䞀郚の圢匏(mp4)は想定フレヌムより倚めに送る必芁がありたす。
TCP port Send images via TCP / IP. Set the listening port.
TCP/IPで画像を送りたす。埅機ポヌトを指定したす。
Preset You can select the format template.
出力圢匏のテンプレヌトを遞択できたす。

FFmpeg command is very difficult so please refer to the official
FFmpegのコマンドは非垞に難しいので説明は省略したす。

Snapshot

Outputs the current editing status as a still image. It is useful when you want only an image easily.
珟圚の線集状態を静止画で出力したす。 簡単に画像だけ欲しい堎合に䟿利でしょう。

You do not need to set ExportImages. Output with ARGB(Bleed) 32 bit PNG.
ExportImagesの蚭定は必芁ありたせん。 ARGB32bit(Bleed)のPNGで出力したす。

Input value form

inputvalue

In this application, it can be use values ​​input from the external program(embedded application) into the timeline.
このアプリケヌションでは倖郚組み蟌みアプリケヌションから入力された数倀をタむムラむンで䜿甚するこずが出来たす。

How to set input-value

inputvalue

If you use value from external, Set a special value to Key propertys. Please select a value from the right click menu.
倖郚からの倉数を䜿甚する堎合は、Keyのプロパティに特殊な倀を蚭定したす。 右クリックメニュヌから倉数を遞んでください。

Preset

preset

You can store(save) the state of values. It is saved as .animrig.preset.txt in the same location as the file.
倀の状態を蚘憶しおおくこずが出来たす。 この情報はファむルず同じ堎所に .animrig.preset.txt で保存されたす。

Export to clipboard

Export the state of all values to clipboard. You can edit the output text format with export menu.
倀の情報をクリップボヌドにコピヌしたす。 出力テキストのフォヌマットは export メニュヌより蚭定が可胜です。

replace word
{value0} write value by index.
むンデックス番号の倀を出力。
{set0.x}
{set0.y}
By XY index.
XYセット番号で指定。
{name.x}
{name.y}
By XY name.
XYセット名で指定。
eye:{ position:[{eyepos.x},{eyepos.y}] , size:[{eyesize.x},{eyesize.y}] }
eye:{ position:[0.400,0.200] , size:[0.100,0.000] }

Physics

Animationrig supports simple physics model (spring model). You can easily apply physics expressions that are difficult without Unity to Spine. Accuracy and behavior are never perfect, But I think it can be used enough to express swaying hair.
簡単な物理蚈算バネモデルを搭茉しおいたす。 Unityを䜿わないず難しい物理蚈算を、簡単にSpineに適甚できたす。 粟床も機胜も決しお良い物ではありたせんが、髪の毛を揺らしたりする分には十分䜿えるず思いたす。

The physics calculation frame rate is fixed at 100 fps (dt=0.01).
物理蚈算フレヌムレヌトは100fps(dt=0.01)固定です。

How to setup physics

In the Spine editor, add @spring to the end of the bone name. Apply physics to this bones and children bones.
Spine゚ディタで、bone名に @spring を語尟に付け加えおください。そのボヌンを含む子に察しお物理蚈算を適甚したす。

physics_how

In this image, boneL2 and boneR2, two physics groups are created.
画像では boneL2 ず boneR2 、぀の物理蚈算グルヌプが䜜られたす。

Alias name

If you want to use the same settings for multiple groups, set an alias name.
耇数のグルヌプに同じ蚭定を䜿甚したい堎合は、゚むリアス名を蚭定したす。

bone01@spring,{alias name}
sidehair_l1@spring,hair sidehair_l2 sidehair_l3 sodehair_r1@spring,hair sidehair_r2 sidehair_r3

These two groups use a setting with the hair name.
この぀のグルヌプは、名前が hair の蚭定を䜿甚するようになりたす。

hair.mode=bone hair.k=100

Physics terminator

To set the end of the group, use @end.
グルヌプの終端を指定する堎合は @end を䜿甚したす。

boneL2@spring boneL3 boneL4 boneL5@end boneL Accessory01 boneL Accessory02 boneL Accessory03 boneSubL3@end boneSubL4 boneSubL

In the case, Affects the boleL3-angle and boneL4-position from boneL2. boneSub branch is excluded.
この堎合、boneL3の角床、boneL4の䜍眮たで圱響を䞎えたす。 枝分かれしおいる boneSub はグルヌプから陀倖されたす。

Bone setting

Only default settings are supported for physics bone setting. Cannot disable rotation from parent.
たた物理蚈算が察象ずなるボヌンの蚭定は、珟圚デフォルト蚭定のみの察応ずなりたす。 芪からの回転を無効化したりは出来たせん。

physics_how

Animation + Physics

If the physics bone contains an animation, add the physics results to the animation.
物理蚈算ボヌンにアニメヌションが含たれおいる堎合は、アニメヌションに物理蚈算の結果を加算したす。

physics_how

Since physics calculations and animations do not interact, you will not get natural motion. However, it is useful for parts where you want to add a little physical movement. For example, ears.
物理蚈算ずアニメヌションが圱響し合うわけではないので、自然な結果は埗られたせん。 が、物理蚈算をちょっず足したいパヌツなどには効果的です。耳ずかね。

Spring setting

Physical settings are edited on the Animationrig editor. Edit with setting field.
物理蚈算の蚭定はAnimationrig゚ディタ䞊で行いたす。 オブゞェクトの setting field で線集したす。

At first there is nothing(use default setting). Please push the Refresh setting text button. The settings are written to text area.
最初はなにも無い状態デフォルト蚭定が適甚なので Refresh setting text ボタンを抌しおください。 蚭定が曞き蟌たれたす。

physics_setting

Use lowercase , Space is not allowed.
小文字で衚蚘、スペヌスなどは入れないでください。

physics_settingform

Double click (or right click menu) on the setting text to open the configuration form. Use it if you need advanced settings.
テキストの個所をダブルクリックたたは右クリックメニュヌするず蚭定フォヌムが開きたす。 耇雑な蚭定が必芁な堎合は䜿っおください。

setting params

property
basic
enable (def:true) Used for disabling.
䞻に無効化する際に䜿甚したす。
example : aaa.enable=false
mode (def:bone) Spring mode. Choose from bone,strbone,point,strpoint. reference below.
バネのモヌドを蚭定したす。詳しくは以䞋参照。
k (def:100) Spring constant. Larger , more amplitude(swing).
バネ定数。倀が倧きいほど振幅したす。
damping (def:10) Velocity damping value.
速床枛衰倀。
mass (def:1.0) Mass, weight. Larger , move slowly.
質量、重さ。倧きいほどゆっくり動きたす。
control
alpha (def:1.0) Physics blend ratio.
物理蚈算の合成率。
force (def:1.0) Strength of the force. Zero : disable. Negative : invert.
加わる力の匷さを蚭定したす。で無効、マむナスで反転。
wiggle (def:0.0) Give random fluctuate(wiggler).
力にランダムな揺らぎを䞎えたす。
gravity
gravity (def:0.0) Unsupported. Gravity power. I think ,not used it often.
珟圚未察応。重力。バネではあたり䜿わないず思いたす。
gravityvector (def:0,-1,0) Unsupported. Gravity direction.
珟圚未察応。重力方向。
example : aaa.gravityvector=0,-1,0
limitter
limitvelocity (def:1000) Limit the velocity.
速床制限倀。
limitangle (def:-1.0,+1.0) Limit the angle. Set the relative value from the natural angle.
角床(360=1.0)を制限したす。自然角床からの盞察倀で指定したす。
example : aaa.limitangle=-0.12,0.12
limitmove (def:65535.0) Limit the moving range. Set the distance from the natural position. The value set the ratio of spring length.
移動範囲を制限したす。自然䜍眮からの距離で蚭定、倀はバネの長さの比率を䜿いたす。
example : aaa.limitmove=0.5
physics_limitangle physics_limitmove

Spring mode

physics_springmode

There are four types of springs : bone,strbone,point,strpoint. Each mode has the characteristics of returning to original shape.
バネには bone,strbone,point,strpoint の皮類がありたす。 ケヌスにより䜿い分けたしょう。 どれも元の圢状に戻ろうずする性質を持ちたす。

mode stretch length angle/rotation
bone no yes
strbone yes yes
point no no
strpoint yes no

Attention of bone angle

The spring is a model that controls the position. So, there is a limit to the bone structure in the bone,strbone mode that controls the angle.
バネは䜍眮をコントロヌルするモデルです。 そのため角床を制埡する bone,strbone モヌドではボヌン構造に制限がありたす。

Basically, bone,strbone should be constructed with straight structure where the bones do not branch.
基本的に bone,strbone ではボヌンが枝分かれしない 盎線構造 で組んでください。

If the bone branches off, The bone positions must be the same.
もしボヌンが枝分かれする堎合、ボヌンの䜍眮を同じにする必芁がありたす。

physics_note

If the position is different, Does not display correctly.
もし䜍眮が離れおいる堎合は、正しく衚瀺されたせん。

How to give better force

When rotating, it seems that force does not apply well. In that case, it is recommended to disable rotation from the parent.
䜍眮の移動に察しおは良い動きをしたすが、回転に関しおはうたく力が䌝播しにくいようです。その堎合、芪からの回転を切るのがお勧めです。

physics_note

It cannot be set for physics bones. It ’s a good idea to add a bone in front.
物理蚈算ボヌンには蚭定できないので、手前にボヌンを远加しおやるずいいでしょう。

This technique is very useful for hair.
髪の毛などでずおも䜿えるテクニックです。

Empty animation

empty animation

Spine's empty-animation(SetEmptyAnimation) is a function that restores the default pose (setup). However, be careful when using it because it behaves a bit specially.
Spineの empty-animation(SetEmptyAnimation) はデフォルトポヌズ(setup)に戻す機胜です。 が、少し特殊な動きをするので、䜿甚には泚意を払っおください。

Remove animation

There is no problem when erasing the animation. Fade to default pose at trasition time.
アニメヌションを消す堎合は問題ありたせん。 遷移時間でデフォルトポヌズにフェヌドしたす。

track is then initialized to null.
その埌、track は null に初期化されたす。

Entry animation on null track

Spine will not fade animation if track is null. This behavior may cause the animation to be skipped.
Spineは track が null の堎合、アニメヌションがフェヌドしたせん。 この挙動はしばしばアニメヌションが飛ぶような挙動を生み出したす。

Best practice

empty animation

Best practice is not to use empty. Make an animation with Spine that does nothing (no key) in advance. Use this animation instead of empty.
最善策は、empty を䜿甚しないこずです。 あらかじめ䜕もしないkeyが぀も存圚しないアニメヌションをSpineで䜜っおおきたしょう。 このアニメヌションを empty の代わりに䜿甚したしょう。

Skin

The default treatment for skins depends on the spine-runtime version. In 3.7, restor the setup state skin. But, In 3.8, selected nothing (not visible).
スキンはデフォルトの扱いがspine-runtimeのバヌゞョンによっお異なりたす。 3.7ではsetupの状態を埩元したすが、3.8では䜕も遞択されおいない状態を埩元したす衚瀺されない。

empty animation

There is DefaultSkin in the setting of the Spine object. Select a skin to display in the default state.
Spineオブゞェクトの蚭定に DefaultSkin がありたす。 デフォルト状態で衚瀺するスキンを遞択しおください。

Custom loop time

ParentBone

In the Spine editor, the loop starts at 0 frame, but can be changed it at runtime. Set the start time and end time when animation changing. The end time can be set beyond the original time.
Spine゚ディタではルヌプは0スタヌトですが、ランタむムでは倉曎可胜です。 アニメヌション切り替え時に開始時間ず終了時間を蚭定したす。 終了時間は本来の時間を超えお蚭定できたす。

ParentBone

With this feature, Cut out the overflowed key, Then adjust to the loop area... This work becomes unnecessary. Yeah---!
これにより、はみ出たKeyをぶ぀切りにしお、ルヌプ範囲に合わせお敎える、ずいう䜜業をする必芁がなくなりたす。いえヌヌヌ。

loopbegin : 2.0 (60frame) loopend : 5.0 (150frame) play loop

ParentBone

Like this.
こんな颚に。

Group(Parent)

ParentBone

You can inherit the transformation(move,rotate,scale) of the parent.
芪の倉圢を継承する事が出来たす。

ParentBone

Set the parent object with Group(Parent) in the Object panel. For Spine objects, you can set bones. In that case, the bone transformation is also inherited.
オブゞェクトパネルの Group(Parent) で芪オブゞェクトを蚭定しおください Spineオブゞェクトの堎合は、察象ボヌンも蚭定するこずも出来たす。

Object type

Common Object

Shared property of all Objects.
å…šObjectタむプで䜿甚される共通プロパティです。

property
common
name Object name. Allow duplicate names.
alias name Alias. Used for some physics target.
゚むリアス名。物理蚈算察象などで䜿甚したす。
enable Update & show object.
visible Show object.
offset Offset position.
scale Base scale.
Group (parent object) Inherit(link) the position, scale and etc from parent object.
芪objectの䜍眮などを継承したす。
Draw Priority Design draw priority order.
setting
setting Setting text field. Used mainly for physics setting.
蚭定甚テキスト。䞻に物理蚈算蚭定などに䜿甚されたす。

Null Object

Null object. Not displayed by default.
空オブゞェクト。 デフォルト状態では衚瀺されたせん。 ナヌザが拡匵しお意味を持぀オブゞェクトです。

You can display the temporary image.
仮画像を衚瀺するこずが出来たす。

Spine Object

spine image

This object controls the spine file.
spine をコントロヌルするためのオブゞェクトです。

Spine file-path is recorded with relative path. Please be careful not to include personal information such as desktop pass.
spineファむルは盞察パスで蚘録されたす。 パスに個人情報が入らないようにご泚意ください。

preview support function

Editor support status.
゚ディタ䞊での衚瀺察応状況です。

function
PreMultipliedAlpha yes (*alpha 1.0 only)
blend yes
tintcolor yes
clipping yes

property

property
filename spine exported file.Please use json format that is as compatible as possible
spineのexportファむルを指定したす。出来るだけ互換性の高い json 圢匏を䜿甚したしょう。
mix duration default mix duration time.
PreMultiplyAlpha Change the blending method to PreMultiplyAlpha.
ブレンドをPreMultiplyAlpha方匏に切り替えたす。
Default skin (def:default) Set starting skin name.
開始時のスキン名を指定したす。

Camera object

camera image

Move viewpoint.
芖点移動を行いたす。

Strictly, this is not a camera. Give the root(all objects) to inverted deformation.
正確にはカメラではありたせん。ルヌト党おのオブゞェクトにに逆倉圢を加えるものです。

The difference from the transform layer is that No physics force occur with the movement.
transform layer ず異なる点は、移動に䌎い物理蚈算が発生したせん。

Move , zoom , rotate

Control move(offset), zoom, and rotate with Transform layer. The field of view moves in the reverse direction.
Transform layer で移動(offset)、䌞瞮、回転を制埡したす。 カメラなので芖界は逆方向に動きたす。

Color

The color of the object is affected.
オブゞェクトの色に圱響を䞎えたす。

Target priority area

Perform camera transformation on objects in the priority area. If the value is the same, it will affect everything.
この優先床間に存圚するオブゞェクトに察しお、カメラ倉換を行いたす。 同倀の堎合は党おに圱響を及がしたす。

Camera rotate offset

Rotate offset is the camera rotation center position setting. The default setting is 0,0,0, which rotates at the origin. Set it to 0,0,-1000 to rotate like the viewpoint. However, 3D editing is not assumed and should only be used for tilting.
Rotate offset はカメラの回転䞭心䜍眮の蚭定です。 初期蚭定は 0,0,0 で原点で回転したす。 芖点のように回転させる堎合は 0,0,-1000 ず蚭定しおください。 ただし、3D線集は想定されおいたせんので、傟ける皋床の䜿甚に留めおください。

Layer type , key property

PreviousKey

previouskey

Layer has normal-key and PreviousKey. PreviousKey Holds the previous (changed)animation values. This key is used to control transition of animation switching.
Layerには通垞の Key ず PreviousKey が存圚したす。 PreviousKeyは倉曎前のアニメヌションの状態を保持したす。 このKeyはアニメヌション切り替えの遷移を制埡する時に䜿甚したす。

PreviousKey is displayed in blue color。You can not edit the value or time. Only easing can be set.
PreviousKey は青色で衚瀺されたす。倀や時間は線集できたせん。むヌゞングのみ蚭定するこずが出来たす。

However, there are AutoFade for animation switching control. It is a function to automatically crossfade to feel good. leave it to you.
しかし、アニメヌションの切り替え制埡には AutoFade がありたす。 良い感じに自動でクロスフェヌドする機胜です。 どちらを䜿うかはお任せしたす。

Common layer

Shared property of all layers.
å…šLayerタむプで䜿甚される共通プロパティです。

track blend

Set the blend-weight when mixing animation. The blend calculation is below.
アニメヌションを重ねた堎合の倀の比重を蚭定したす。 蚈算は以䞋になりたす。

track0 ... previous track track1 ... current track out = (track0.AlphaX * previous) + (track1.AlphaX * current)

Default is 1.0. Add blend.
デフォルトは 1.0 で加算です。

previous : 1.0 current : 1.0 out = track0.AlphaX * 1.0 + track1.AlphaX * 1.0 = track0.AlphaX + track1.AlphaX

In the case of replace.
䞊曞きする堎合。

previous : 0.0 current : 1.0 out = track0.AlphaX * 0.0 + track1.AlphaX * 1.0 = track1.AlphaX

Transform layer

edit

move , scale , rotate

Control move, scale, and rotate.
移動、䌞瞮、回転を制埡したす。

easing

Select the value transaction.
倀の遷移を遞択したす。

spline

Performs curve interpolation using the values ​​of the 4 keys.
前埌4Keyの倀を䜿っお曲線補間を行いたす。

rotate order

Select X,Y,Z rotation order. pass will use the previous settings when mixing animations.
回転の順序を指定したす。 耇数のアニメヌションを重ね合わせた堎合、pass は前の倀を匕き継ぎ、䜿甚したす。

Multi transform-layer composite

If you set multi-layers, values ​​will be composite from top to bottom.
もし耇数のLayerを蚭眮した堎合、倀は䞊から䞋ぞ合成行列合成されおいきたす。

Animation blend layer

image

Composite animations with using 4(or 1,2) tracks on spine.
spine の4(たたは1,2)トラックを䜿甚しお、アニメヌションを合成したす。

If 2 tracks, animation is inverted when BlendAlpha is negative value.
2トラックの堎合はBlendAlphaがマむナス倀でアニメヌションが反転したす。

Animation name format (spine side)

Spine-animations are assigned in 4 directions (up, down, left, right) by name.
Spineアニメヌションは名前芏則にそっお4方向䞊䞋巊右に割り圓おられたす。

image

name format
name
name@up
up (+Y)
name@right right (+X)
name@down down (-Y)
name@left left (-X)

If not exists animation, empty will be set.
空アニメヌションには empty が蚭定されたす。

name

Set Spine-animation name.
Spineアニメヌション名指定したす。@以降は䞍芁です。

name
none pass set animtion.
パスしたす。
empty set empty animation.
emptyアニメヌションを蚭定したす。

allow

Execution allow from animation name.
アニメヌション名を比范、実行を蚱可、犁止したす。

property
allow diffrent Only if dirrent name.
名前が異なる堎合のみ
allow always Always execute.
垞に蚱可。

setAnimation , addAnimation

property
setAnimation Change now!
今すぐアニメヌションを倉曎する。
addAnimation Change at end point.
終端でアニメヌションを切り替える。

play

property
play one One shot.
play loop Loop.

mix blend

Sets the animation blending method between tracks.
spineのトラック間の合成方法を蚭定したす。

property
mixReplace Replace mode.
眮き換えモヌド。
mixAdd Add mode. Combine multi animations.
加算モヌド。耇数のアニメヌションを合成したす。

mix duration time

Over write the animation mix blend duration-time.
アニメヌション繊維時間を䞊曞きしたす。

property
-1.0 Use default mix duration.
spineに蚭定に委ねたす。
0.0 disable mix animation.
アニメヌションミックスを行いたせん。

Custom loop time

Can change animation loop area. Please refer to CustomLoop.
アニメヌションのルヌプ範囲を倉曎できたす。 詳しくはCustomLoopをご芧ください。

Animation seek time layer

image

Composite time-stretched,remap animations with using 4(or 1) tracks on spine.
再生時間をコントロヌルタむムストレッチ、リマップされたアニメヌションを合成したす。

When used 4 animation, Composed with alpha 1.0. The 0 frame should be in the same pose.
アニメヌションを぀䜿甚する堎合は、alpha1.0で合成されたす。 0フレヌムは同じポヌズである必芁がありたす。

animation properties

Please refer to animations blend layer.
animations blend layerを参照ください。

seek time

Set playback-time. if enabled loop in animation properties, Will loop-play over terminate(animation end) time.
合成倀の代わりに再生時間を蚭定したす。 アニメヌションに loop が蚭定されおいる堎合は、終端時間以䞊でルヌプするようになりたす。

Event layer

image

Execute the event on the application side.
組み蟌みアプリケヌションに察しおむベントコヌルバックを実行したす。

ID

event name. In the case of none, it passes.
むベント名。自由な名前を蚭定出来たす。 none の堎合は無芖されたす。

allow

Execution allow from event-ID.
IDを比范、実行を蚱可、犁止したす。

property
allow diffrent Only if dirrent name.
名前が異なる堎合のみ
allow always Always execute.
垞に蚱可。

strings , floats

Send value to application side. Line return code crlf(0x0D,0x0A) is used.
アプリケヌションに倀を枡したす。 改行は crlf(0x0D,0x0A) を䜿甚したす。

Draw priority layer

property
priority Display(draw) order. Relative.

Set the display order. The higher the value, it will be displayed on the front.
衚瀺順序を操䜜したす。倀が倧きいほど手前に衚瀺されたす。

State (enable visible) layer

Toggles enable / visible of the object.
オブゞェクトの enable,visible を切り替えたす。

property
enable Object enable.
visible Object visible.

If enable is false, object update will not be called. But The timeline advances.
enableをfalseにするず、objectのupdateを呌ばなくなりたす。が、タむムラむンは進みたす。

Physics force layer

physics force

Give power to physics.
物理蚈算に力を加えたす。

Target physics group

Set the target physical calculation group.
察象ずなる物理蚈算グルヌプを指定したす。

all can target everything.
all で党おを察象にするこずができたす。

Direction vector

Set the direction and strength of the force.
力の向き、匷さを指定したす。

Wiggle

Give wiggle to force.
力にゆらぎを䞎えたす。

property
ratio Ratio of wiggle to give to DirectionVector.
DirectionVectorに䞎えるwiggleの比率。
cycle Rundom cycle. per 1sec.
1秒間の乱数サむクル。

How to basic

Let's actually make sample. Create a SpineBoy action.
それでは実際に䜜っおみたしょう。 Spineに付属するサンプル、SpineBoyを䜿っおアクションさせおみたしょう。

The data is in editor/sample_data/boy/.
デヌタは editor/sample_data/boy/ にありたす。

Spine data license below.
spineファむルの䜿甚ラむセンスを䞀応茉せおおきたすね。

Copyright (c) 2018, Esoteric Software The images in this project may be redistributed as long as they are accompanied by this license file. The images may not be used for commercial use of any kind. The project file is released into the public domain. It may be used as the basis for derivative work.

Export json and atlas file

To load Spine file with this tool, you must first output in json, atlas format. Start Spine application and load boy.spine. Select export (ctrl + E) from the menu.
このツヌルでSpineを読み蟌むには、たず json,atlas 圢匏で出力する必芁がありたす。 Spineを起動しお boy.spine を読み蟌みたしょう。メニュヌから export (ctrl + E) を遞択したす。

how to image

Can be load Binary format, but json is recommended for compatibility. Enable TextureAtlas and configure Pack Settings.
Binaryも読み蟌めたすが互換性等で json をお勧めしたす。 TextureAtlas も有効にしお、PackSettings の蚭定も行いたしょう。

how to image

There are about two important points. Texture size setting choose Power of two. The texture format is recommended to be bleed.
重芁な箇所は぀ぐらいです。 テクスチャサむズはUnityなどを考慮しお Power of tow を遞んでください。 テクスチャ圢匏は bleed をお勧めしたす。

Create a working directory and output it there.
䜜業ディレクトリを䜜っお、そこに出力しおください。

spineboy-pro.atlas.txt spineboy-pro.json spineboy-pro.png

Run Animationrig and save as file

Start Animationrig. If the Spine version is 3.8, Please start Animationrig38.exe.
Animationrigを起動したす。Spineのバヌゞョンが3.8系なら、Animationrig38.exe を起動しおください。

First, save file in the working directory. Since relative path is used for data, Copy the use files into working directory as much as possible.
たず最初に、先ほど䜜った䜜業ディレクトに保存しおください。デヌタは盞察パスが䜿われるので、䜿甚するファむルはできる限り䜜業ディレクトリ内にコピヌしお䜿いたしょう。

Two more animrig files have been added.
animrigファむルが2぀増えたした。

spineboy-pro.atlas.txt spineboy-pro.json spineboy-pro.png boy.animrig boy.animrig.preset.txt

Load spine

Load the Spine file. Use SpineObject to display it. One SpineObject is prepared in the initial state of the project.
Spineファむルを読み蟌みたす。 衚瀺するには SpineObject を䜿甚したす。 起動時、プロゞェクトの初期状態では、SpineObjectが぀甚意されおいたす。

In the right side panel, select Object.
右のサむドパネルで、Object を遞択したす。

how to image

Select the Spine file (spineboy-pro.json) from browse button.
browse ボタンからSpineファむル(spineboy-pro.json)を遞んでください。

how to image

Is it displayed?
衚瀺されたしたか

how to image

If you modified the Spine file, select rebuild from the object menu. It will be reloaded.
もしSpineファむルを修正した堎合は、オブゞェクトメニュヌから rebuild を遞択しおください。再読蟌されたす。

how to image

Play animation

Let's play the animation. Select the second layer (anim1 unnamed) from the timeline. There is a blue key and a white key. The blue key will be explained later. Please choose a white key.
アニメヌションを再生させおみたしょう。 タむムラむンから番目の layer (1:anim1 unnamed) を遞びたす。 青いkeyず癜いkeyがありたす。青いkeyは埌ほど説明したす。 癜いkeyを遞んでください。

how to image

Next, do the animation settings. the key properties are displayed in the side panel. set the animation name and loop playback.
次に、アニメヌションの蚭定を行いたす。 サむドパネルにkeyのプロパティが衚瀺されおいるので、アニメヌション名、ルヌプ再生を蚭定したす。

how to image

animation name : run allow always play loop

set this. allow always always switches the animation. If you want to skip the same animation, set allow diffrent.
ず蚭定したしょう。 allow always は垞にアニメヌションを切り替えたす。 もし同じアニメヌションの堎合スキップするには allow diffrent を蚭定したす。

Next, set the animation blend ratio. If there is a single animation, only the top direction is used. The middle(center) is a blend rate of 0%.
次にアニメヌションのブレンド率を蚭定したす。 アニメヌションが぀の堎合は、䞊方向のみ䜿甚したす。 真ん䞭がブレンド率0%です。

how to image

Let's play animation (shif + Space).
では、再生 (shif + Space) しおみたしょう。

how to image

how is it? Did he run?
どうですか圌は走りたしたか

how to image

Move object

Let's move the position according to the animation.
アニメヌションに合わせお䜍眮を移動させたしょう。

The first layer (0: transform unnamed) moves, transforms and rotates. Click at 1 second on the timeline, to add a key (ctrl + I).
番目の layer (0:transform unnamed) が移動、倉圢、回転を行いたす。 タむムラむンの秒圓たりをクリックしお、keyの远加 (ctrl + I) を行いたす。

how to image

Set X coordinate: 500 in the Key property. easing can add weight to the movement.
Keyのプロパティで X座暙:500 に蚭定したしょう。 easing で動きに重みを぀けるこずができたすよ。

how to image

Let's play (ctrl + Space). Did he go forward?
再生 (ctrl + Space) しおみたしょう。圌は前に進みたしたか

how to image

Animation change

Let's transition the animation.
アニメヌションを遷移させおみたしょう。

Select Second layer (1:anim1 unnamed). Click at 1 second on the timeline, to add a key (ctrl + I).
2番目の layer (1:anim1 unnamed) を遞択。 1秒あたりをクリックしお、keyの远加(ctrl+I)を行いたす。

how to image

Set the Key properties as follows. Loop is unnecessary because it is a jump.
Keyのプロパティは以䞋のように蚭定したす。ゞャンプなのでルヌプは䞍芁ですね。

animation name : jump allow always play once

Did he jump?
圌はゞャンプしたしたか

how to image

Multi track animation blending

The main feature of Spine! A multi-animation blend function.
Spineの目玉商品 耇数アニメヌションの合成 機胜です。

Add the set up a gun animation to this.
このアニメヌションに銃を構えるアニメヌションを足したす。

First, add a layer to play the animation (ctrl + Shift + I).
たずは、アニメヌションを再生するレむダを远加 (ctrl + Shift + I) したす。

how to image

Choose 1 Animation blend layer.
1 Animation blend layer を遞んでください。

how to image

Will be added as follows. Adjust the position with the up / down buttons below. Let's name it as the number of layers has increased.
以䞋のように远加されたす。 䜍眮は䞋のup/downボタンで調敎しおください。 layerも増えおきたので名前を付けおおきたしょう。

Set the key property.
keyのプロパティを蚭定したす。

animation name : aim allow always play once

Animation is no change. I forgot to set the blend rate. Let's set it 100%.
倉化がありたせんね。ブレンド率の蚭定を忘れおいたした。 100%にしたしょう。

how to image

Did he aim the gun at the sight?
圌は銃を照準に合わせたしたか

how to image

Directionality animation blending

Next, let's move the aim.
次に、照準を動かしおみたしょう。

Cannot move the aiming bone directly. The aim is up, the aim is down, Combine the two animations to move the aim.
盎接照準ボヌンを動かすこずは出来たせん。 照準が䞊、照準が䞋、぀のアニメヌションを合成しお移動させたす。

Add a layer (ctrl + Shift + I).
レむダを远加 (ctrl + Shift + I) したす。

This time, you need 4 direction animation blend, so select 4 Animations blend layer.
今回は方向のアニメヌションブレンドが必芁なので 4 Animations blend layer を遞択したす。

how to image

Set the key property.
keyのプロパティを蚭定したす。

animation name : target allow always play loop

Play once (Shift + Space) to reflect the animation. Please try to blend ratio.
䞀床再生(Shift+Space)させおアニメヌションを反映させたす。 ブレンド率を匄っおみおください。

Did his aim move up and down?
照準が䞊䞋に動きたしたか

how to image

Two animations were set up and down even though only one animation name was set. Why did this happen?
アニメヌション名を1぀しか蚭定しおないのに䞊䞋぀のアニメヌションが蚭定されたした。 どういうこずでしょうか

how to image

Looking at the animation list in Spine, @down, @up behind the name. You can see that it is determined by a special name.
Spineでアニメヌション䞀芧を芋るず、 @down, @up が名前の埌ろに぀いおいたす。 特殊な名前で決められおいたす。

The above is the basic. Congratulations!
以䞊が基本です。お疲れ様。

How to make animations

This is how to build a basic animation in SpineAnimationrig.
SpineAnimationrigにおけるアニメヌションのお䜜法です。

SpineAnimation rig can also combine animation. So when creating multiple animations, Created separately base-pose and extended-pose, Combine at runtime. By doing this, you can create data that have the resistance to change.
SpineAnimationrigでもアニメヌションを合成するこずが可胜です。 なので、耇数のアニメヌションを䜜るずきは、基本ポヌズ、拡匵ポヌズず分けお䜜成、実行時に合わせたす。 こうするこずで、倉曎に匷いデヌタを䜜るこずが出来たす。

base walk run jump

Setup spine

As a sample, Use Spine's official sample "owl". The data is in editor/sample_data/owl/.
サンプルずしお、Spine公匏のownフクロりさんを䜿いたす。 デヌタは editor/sample_data/owl/ にありたす。

Create a working directory and export it.
䜜業ディレクトリを甚意しお、SpineでExportしおください。

Start SpineAnimationrig, First save to working directory, Next load owl with SpineObject.
SpineAnimationrigを起動しお、たず䜜業ディレクトリに保存、SpineObjectでowlを読み蟌みたしょう。

sample.animrig sample.animrig.preset.txt owl-pro.atlas.txt owl-pro.json owl-pro.png

how to image

so cute!
あらかわいい。

Make base pose animation

The animation of an owl is shown below.
owlフクロりのアニメヌションはこのようになっおいたす。

how to image

It consists of three animations: blink, idle and dir (face direction).
blink瞬き、idle呌吞、dir顔の向きの぀で構成されたす。

Let's combine three animations by adding layers.
レむダを远加しお぀のアニメヌションを合成したしょう。

layer[0] : 1 animation blend layer key[0] animation name : idle allow always setAnimation play loop mix replace alphaX : 0% alphaY : 100%
layer[1] : 1 animation blend layer key[0] animation name : blink allow always setAnimation play loop mix replace alphaX : 0% alphaY : 100%
layer[2] : 4 animations blend layer key[0] animation name : dir allow always setAnimation play loop mix add alphaX : 0% alphaY : 0%

how to image

The base-pose is complete. Let's play and check.
基本ポヌズの完成です。再生しお確認したしょう。

how to image

Make extend pose animation

Next, create an extended-pose based on the base-pose.
次に基本ポヌズを元にした、拡匵ポヌズを䜜りたす。

Add and name an animation.
アニメヌションを远加、名前を付けたしょう。

how to image

Select the added animation and set Preview background animation. Play the set animation in the background. Set base.
远加したアニメヌションを遞択しお、Preview background animation を蚭定したす。 これは、蚭定されたアニメヌションを背埌で再生したす。 base を蚭定したす。

how to image

This will combine the two animations on the edit. play it, the owl moves even though it is an empty animation.
これで぀のアニメヌションが線集䞊で合成されたす。 再生するず、空のアニメヌションなのにフクロりが動きたす。

how to image

Let's edit animation. Set the face direction (dir).
ではアニメヌションを぀けおいきたしょう。 顔の向き(dir)を蚭定しおいきたす。

The animation has already been set in the base-pose. Add a key to the third layer (3: anim4 direction).
既に基本ポヌズでアニメヌションは蚭定枈です。 番目の layer(3:anim4 direction) にkeyを远加したす。

how to image

Move the blend value of the key.
keyのブレンド倀をぐりぐり動かしたす。

how to image

how is it? Did it move?
どうです動きたしたか

How to export images

Let's output the owl to sequential number image.
先ほど䜜ったowlフクロりを 連番画像 に出力しおみたしょう。

Change mode

To output, switch to Animation test mode (F5).
出力するには Animation test mode(F5) に切り替えたす。

how to image

In this mode, you can check the animation combination.
このモヌドは䜜ったアニメヌションを組み合わせお、動䜜を確認するモヌドです。

Setup

Let's select Export images (shift + ctrl + alt + E) from the menu.
ではメニュヌから Export images (shift + ctrl + alt + E) を遞んでみたしょう。

how to image

Error!!!

how to image

You need to set the canvas size.
出力するにはキャンバスサむズを蚭定する必芁がありたす。

Select Global from the side panel.
サむドパネルから Global を遞択。

how to image

Pink line is canvas size. Surround the owl.
ピンクの線がキャンバスサむズ。フクロりを囲いたす。

how to image

Let's select Export images again. Error!!!
もう䞀床メニュヌから Export images (shift + ctrl + alt + E) を遞んでみたしょう。Error!!!

how to image

At least one animation must be set. Set the animation in the right panel.
1぀以䞊アニメヌションを蚭定する必芁がありたす。 右偎のパネルでアニメヌションをセットしたしょう。

how to image

The order is very important. Make the extended-pose overlap the base-pose. Let's play it and see if it animates correctly.
順序は重芁です。 基本ポヌズに拡匵ポヌズを重ねるようにしたしょう。 再生させお正しくアニメヌションするか確かめたしょう。

Let's select Export images again.
もう䞀床メニュヌから Export images を遞んでみたしょう。

Export settings

Do the output settings.
出力蚭定を行いたす。

how to image

Set the background, frame rate, and duration (total time). In this case, 150 images are output.
背景、フレヌムレヌト、長さ時間を蚭定したす。 この堎合、30*5で150枚の画像を出力したす。

Preset rendering is not use, disable it.
Preset rendering は䜿わないので無効に蚭定しおください。

how to image

The output format is PNG : RGB. Output as a PNG file. If attached opacity(alpha), you can select bleed or PreMultipliedAlpha(PMA). This time is unnecessary.
出力圢匏は PNG : RGB 。PNGファむルで出力したす。 䞍透明床(alpha)を付加する堎合は、bleed,PreMultipliedAlpha(PMA) から遞択できたす。 今回は䞍芁です。

If you install FFmpeg, you can output to mp4 etc.
FFmpegをむンストヌルすれば mp4 などにも出力も可胜です。

how to image

The file name includes special symbols for sequential numbers. {frame} is replaced with the frame number.
ファむル名には連番のための特殊蚘号が含たれおいたす。 {frame}はフレヌム番号に眮き換わりたす。

setting : images{frame} output : images0001 , images0002 ...

Set the output directory with a relative path from animrig file.
出力先はこのファむル(*.animrig)からの盞察パスで指定したす。

setting : output\ animrig file : c:\hoge\sample01\sample.animrig output : c:\hoge\sample01\output\

Press the export button to get started.
export ボタンを抌しお開始したしょう。

how to image

Was it output?
出力されたしたか

How to setup physics

Let's use physics simulation.
物理蚈算を䜿っおみたしょう。

Physics simulate real motion, but they also help make animations. You can easily make the swing motion that is difficult to do manually.
物理蚈算はリアルをシミュレヌトするものですが、アニメヌションの䜜成を手助けするものでもありたす。 手付けでは難しい揺れる動きが簡単に䜜れたす。

Movie

Please also watch this video.
動画も、䜵せおご芧ください。

Settings on Spine

As a sample, Use Spine's official sample "raptor". The data is in editor/sample_data/raptor/. Let's replace the tail with physics motion.
サンプルずしお、Spine公匏の raptor さんを䜿いたす。 デヌタは editor/sample_data/raptor/ にありたす。 尻尟の郚分を物理蚈算に眮き換えおみたしょう。

Load it with Spine and check the animation.
Spineで読み蟌んでアニメヌションを確認したす。

how to image

In this file, the animation of the tail part has been deleted.
このファむルは尻尟の郚分のアニメヌションが削陀されおいたす。

how to image

Also, the tail bone name has been changed to tail2@spring. Add @spring to the end of the name to enable physics. In this case, physics is applied from tail2 to tail10.
たた、尻尟のボヌンの名前が tail2@spring に倉曎されおいたす。 @springを名前の埌ろに远加するず物理蚈算が有効になりたす。 このケヌスでは tail2 から tail10 たで物理蚈算が適甚されたす。

Settings on Animationrig

Let's load it with SpineAnimationrig.
では、SpineAnimationrigで読み蟌んでみたしょう。

how to image

The physics bone part is displayed in pink.
物理蚈算の郚分がピンク色で衚瀺されたす。

Let's play the walk animation.
キヌを远加しお、walkアニメヌションを再生しおみたしょう。

how to image

Oops! It looks like a snake and is creepy...
うわ気持ち悪いヘビみたいですね。

Then, set the physics settings. Adjust settings by writing text.
では、物理蚈算の蚭定を行いたす。蚭定はテキストを曞いお調敎したす。

Select Object in the right side panel , and open settings.
右のサむドパネルの Object を遞んで、Settings を開いおください。

how to image

Press the Refresh setting text button below to add the current settings.
䞋の Refresh setting text ボタンを抌すず珟圚の蚭定が远加されたす。

tail2.mode=bone tail2.k=100.00 tail2.damping=10.00 tail2.mass=1.00 tail2.alpha=1.0

Settings format is {bone}. {property}. These are the default setting. This values are used if settings text is nothing.
{bone}.{property} ずいう曞匏になっおいたす。 䞊蚘がデフォルト蚭定であり、なにも曞かれおいない堎合はこの倀が䜿甚されたす。

physics page for details. see later.
詳しくは physics で説明しおいたすが、埌で芋おください。

Double click on the setting text to open the configuration form. Use it if you need advanced settings.
テキストの個所をダブルクリックするず蚭定フォヌムが開きたす。 耇雑な蚭定が必芁な堎合は䜿っおください。

how to image

property
mode Spring model.
k Spring power. Swing.
バネ係数。揺れ。
damping Force decay.
力の枛衰率。
mass Mass of object.
物䜓の質量。
alpha Physics blend ratio.
物理蚈算のブレンド率。

Please set with feeling. I'm not sure too!
ずなっおいたす。が、適圓に蚭定しおください。私も良くわかりたせん

Adjust with k and damping, Increase or decrease the mass value if you do not get a good motion.
k ず damping で調敎しお、良い動きにならなかったら mass を増枛させおください。

tail2.mode=bone tail2.k=200.00 tail2.damping=10.00 tail2.mass=0.4 tail2.alpha=1.0

Change to this settings.
この蚭定に倉曎したす。

how to image

It feels nice.
良い感じですね。

Let the raptor do the sequence animations. It moves like this.
䞀連の動きをさせるずこのように動きたす。

There is also a negative effect due to physics. The scene of the roar animation has become subtle difference. So I made a supplementary animation of the tail and combined it with physics. That is why the tail and the pink bone are different.
物理蚈算故の匊害もありたす。 吠える アニメヌションのシヌンが埮劙になっおしたいたした。 そこで、尻尟の郚分の補足アニメヌション䜜っお、物理蚈算ず組み合わせたした。 尻尟ずピンクのボヌンが異なるのはそのためです。

Finally, Make overall adjustments.
最埌に、党䜓の動きを調敎したしょう。

Maybe the effect of physics is too great. In this case, adjust the blend ratio alpha of the physics.
ちょっず物理蚈算の圱響が倧きすぎるかも。 この堎合は物理蚈算の合成率 alpha を調敎したしょう。

tail2.alpha=0.6

Just feeling good.
こんなもんでしょうか。